Понедельник, 25.11.2024, 01:57
Приветствую Вас Гость | RSS
Главная | Каталог статей | Регистрация | Вход
Меню сайта

Категории каталога
О игре [1]

Мини-чат
200

Наш опрос
Ваша любимая карта
Всего ответов: 1680

Главная » Статьи » О игре » О игре

О игре

 

История создания

Команда, создавшая Counter-Strike в 1999 году, состояла из Ле Миня ("Gooseman") и Джесса Клиффа ("Cliffe"). После выхода нескольких бета –версий, игра приобрела большую популярность, и команда разработчиков была приглашена в компанию Valve, чтобы превратить любительский мод в официальный мод к Half-Life. В ноябре 2000 года вышла первая не бета-версия игры - Counter-Strike 1.0. Версия 1.6 была выпущена в сентябре 2003 года. Долго ожидаемая одиночная версия игры Counter-Strike: Condition Zero, разработанная компанией Turtle Rock Studios, вышла в свет в марте 2004 года. И хотя она несколько отличается от версии 1.6 графикой, звуком, моделями и картами, но не настолько как ожидалось, а кроме того ее выход настолько задержался, что эта версия продавалась значительно хуже, чем оригинал. Counter Strike: Source (CS:S) – в 2004 году разработчики оригинальной Counter-Strike Ле Минь и Джесс Клифф вместе с командой разработчиков игры Day of Defeat поставили Counter-Strike на движок Source , как очевидный выбор многопользовательского компонента для игры Half-Life 2 .

 

О игре

 

Counter - strike - это игра, которая включает в себя множество различных компонентов, такие как стратегию, тактику, стрельбу, командные действия и индивидуальные действия. Стрельба, командные взаимодействия, различные тактики и все остальное достаточно сложно в освоении и еще сложнее разобраться в том, как все это связано между собой. Counter-strike можно представить себе как игру, которая состоит из множества уровней. Понимание составляющих игры дает возможность понять суть counter-strike. Ну а, понимая суть CSможно довести свою игру до очень высокого уровня…

Каждый из уровней, компонентов отвечает за определенную область в игре. Существуют основы, на которых держится вся игра, понимание которых дает возможность предугадывать действия противника, возможные ситуации и ходы, выходы из них. Так же есть компоненты, зависящие от индивидуальных навыков игрока, которые дают возможность совершать тот или иной ход в игре с большой эффективностью. Нужно четко понимать разницу между ними, для того чтобы каждого из игроков команды вывести на тот уровень, на котором игроки перестают быть просто игроками, а становятся единым целым - командой.

Если рассматривать
counter-strike
как игру в целом, не вдаваясь в подробности, то тогда можно сказать, что это игра, в которой соревнуются между собой две команды по 5 человек в каждой. т.е. от взаимодействий пятерых игроков зависит результат всей команды. Игра происходит на виртуальной карте, на которой одни нападают, а другие защищаются. Ко всему прочему в игре присутствует экономически-стратегический фактор, т.к. вооружение и экипировка покупается за деньги, которые в свою очередь начисляются по определенной схеме. Исходя из вышесказанного, можно прийти к выводу, что в игре существуют определенные “правила”, знание которых дает возможность игрокам с максимальной эффективностью проводить игру.

Основа этих правил заключается в системе, на которой “построен”
counter-strike. Система в целом определяет направление игры. Принцип игры одновременно прост и уникален. Уникальность заключается в “играбельности” физики игры. Именно физика дает возможность построить очень сбалансированный gameplay. Суть баланса в counter-strike заключается в том, что во время игры все игроки и их команды находятся в равных условиях между собой.  Обращаю ваше внимание на то, как играют в CS. Все турнирные партии играются на картах, где нужно поставить (разминировать) бомбу, de_карты.

 

Точек, куда можно заложить бомбу две. Исходя из количества игроков и того, как устроены турнирные карты, команда, которая защищается (CT) разделяется, для того чтобы успешно защищать эти самые точки. Для лучшего понимания стоит описать две стандартные игровые ситуации.

Как правило, защита на точке “А” составляет три игрока, а  на точке “
B” два. Как я упоминал раньше, это все связанно с тем, что места, для заложения бомбы не одинаковы. Точка “А”, является точкой, на которую есть два прохода, поэтому на нее выставляют троих игроков, защищающейся стороны. Соответственно два игрока CT защищают точку с одним проходом. А теперь рассмотрим ситуацию у нападающей стороны. Для того, чтобы террористам победить в раунде им нужно поставить бомбу на одну из точек. Выбор точки, на которую будет идти атака, нас в данном случае не волнует. Предположим, что атакующая сторона, вся в количестве 5 игроков движется к одной из двух точек.

 

1.      Атака идет на точку “А”

Нападающих 5, а защищающихся 3, соотношение сил 5:3, казалось бы, у нападающих больше шансов на успех, но, делая поправку на физику игры, а именно на реалистичность стрельбы в движении, мы получаем баланс. Т.к. во время движения точность стрельбы падает, а когда сидишь, растет, то преимущество в два игрока не является преимуществом.

1

2

Как видно, численное превосходство атакующих игроков попадает на хорошо укрепленную оборону, в итоге получается баланс. Особенности первого варианта заключаются в том, что атака может пройти через два направление одновременно, т.к. это точка А и именно поэтому на нее CTвыставляют трех игроков защиты.

2.      Атака идет на точку “B

Нападающих 5, а защищающихся 2, соотношение сил 5:2. В данном варианте фактором, восстанавливающим баланс, помимо физики игры, является один проход на точку B. Такой расклад дает возможность 2 игрокам обороняться против всей команды красных по одной простой причине. Команда террористов в узком проходе не может "по-нормальному” открыться и, как следствие, заходит по 1-2 человека, которых встречают двое CT.

3

Как видно из двух небольших примеров, в игре существует определенная система, которая задает основу.

www.a-gaming.ru

 

 

 

Взаимосвязь экономики и стратегии

В counter-strike существует система, по которой начисляются деньги. Данная система определяет последовательность покупки оружия. Стоит напомнить, что сумма, на которую можно закупиться, для обеих сторон составляет в среднем $5000. В силу того, что при победе денег дают больше, чем при поражении в раунде, игрокам, которые проиграли, приходится затем играть один - два экономических раунда.

Terrorist:

Победа взрывом бомбы                     $3500 

Победа убийством всех CT                 $3250

Проигрыш                                        $1400

 

Counter-terrorist:

Победа разминированием бомбы        $3250

Победа убийством всех T                   $3250

Проигрыш                                        $1400

 

         Убийство 1 соперника для CT и T       $300

Объясняется это тем, что в игре существует определенный перечень оружия, который стал типовым, в тех или иных ситуациях. Именно с “основным” оружие вероятность победы выше, все остальное вооружение (броня с каской, автомат, гранаты), которое стоит в сумме чуть меньше $4000 является малоэффективным. Поэтому команды предпочитают отдать раунд противнику (сыграть эко-раунд), без закупки оружия, а на следующий купить именно то, что нужно.

У каждой из сторон существует по два основных автомата, которые обычно покупаются. Для нападающей стороны основным является
AK-47, также в наличие имеется более дешевая альтернатива, со всеми вытекающими отсюда последствиями – galil. Для CT основной автомат - M4A1, famas
- альтернативный.

Существует три общепринятых пистолета. Первые два – это пистолеты, которые даются стандартно сторонам
T (glock) и CT (usp). Третьим является deagle (desert eagle), который покупают, когда на другое оружие не хватает денег или когда денег так много, что можно себе позволить хороший пистолет. Преимущество deagle
’а перед остальными пистолетами заключается в его убойной силе, она позволяет простреливать стены, а если патрон попадет в голову противнику, он умрет от первого патрона.

Также в игре существует одна основная снайперская винтовка (awp). И естественно, различная амуниция: бронежилеты, гранаты
HE, Flash, SG, набор для разминирования бомбы.

Список часто используемого вооружения в игре небольшой, но, тем не менее, он позволяет подбирать то оружие, которое нужно для определенной ситуации. Имеется в виду подбор оружия под тактику на раунд, т.е. если в тактике используется длина (большие/длинные открытые простарнства на картах), то логичным будет покупка AWP, т.к. расстояние большое и эффективность автомата будет не высокой. И наоборот - если атака идет на точку, где расстояние между вами и противником не велико, эффективнее взять автомат.

Покупка оружия зависит от того, как сыграют команды первый пистолетный раунд, а также последующие закупочные раунды, как правило, это 3, 5, 7 и т.д. Естественное - на первый раунд команды стараются купить максимум оружия на все деньги, которые даются в начале партии. Кто выиграет первый раунд, тот и будет продолжать полностью закупаться в следующем. А тот, кто проиграет, попросту не будет иметь денег, для того чтобы купить хорошее оружие. Команда, которая постоянно выигрывает закупочные раунды у противника, будет получать еще пару побед, т.к. противоположная команда будет вынуждена делать отдачу и поэтому эти раунды будет легко взять у нее. Естественное - на отдаче у команды, как правило, меняется тактика, она переходит в массовую аркаду или глубокую защиту…

Отсюда вывод, что финансовый аспект игры накладывает определенные рамки на стратегию игры в целом. Это потому, что перед тем как выбрать стратегию/тактику на раунд, команда смотрит на возможность купить то или иное оружие и уже исходя из этого действует дальше. Поэтому очень важно уметь определять количество денег у команды соперника. Определить это достаточно просто, если знать сколько денег дают за разные победы в раунде (см. выше). Еще тут стоит обратить внимание на то что, если команда берет закупочные раунды (девайсные) она тем самым накапливает денег. Так, если команда взяла 4 первых раунда подряд (1 пистолетный, +2 эко-раунда, +1 девайсный), то в среднем у каждого игрока будет по 5000-6000
USD… И так далее, если команда продолжает брать девайсные раунды, то ей практически не приходится перезакупать оружие - только для тех игроков, которых убили в предыдущем раунде. Это нужно учитывать, т.к. иногда команды ошибаются на том, что думают, будто у противников эко-раунд, а на самом деле там денег хватило бы, что бы купить всем AWP.

 



Источник: a-gaming.ru
Категория: О игре | Добавил: shade-cs (12.10.2008)
Просмотров: 1213 | Комментарии: 4 | Рейтинг: 0.0/0 |
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Форма входа

Поиск

Друзья сайта
наш сервер
83.222.97.66:27187
(c) GamesMonitor.RU


Статистика

Онлайн всего: 3
Гостей: 3
Пользователей: 0

Copyright MyCorp © 2024 Сайт управляется системой uCoz