Элемент – это действия игрока, направленные на достижение определенного результата, согласно тактике. За каждым игроком определены действия, которые соединены между собой по смыслу, в итоге получается тактика. Если игрок, выполняя свою часть тактики, не справляется и погибает, то его напарникам предстоит переключиться на те действия, которые совершал этот игрок. Естественно, от этого могут пострадать основные действия игроков по команде, который пытается заменить погибшего напарника, а значит и вся тактика на раунд. Об этом и пойдет речь в этой части статей «CS: система, структура, элемент» - об эффективности действий и от чего эти действия зависят.
Все мы прекрасно понимаем, что играть на высоком уровне весьма сложно. Во-первых, нужно обладать отличной реакцией. Для того, чтобы выйти победителем из ситуации 1-1, не говоря уже о ситуациях 1в2 или 1в3, нужно сделать так, чтобы ваш патрон достиг головы противника раньше, чем противник сделает тоже самое. В ситуации 1-1 очень важна скорость прицеливания, если вам ваша реакция не позволяет с максимальной скоростью навести прицел на противника, то извините, но вы проиграете, как не крути. Во-вторых, на результат повлияет то, насколько вы грамотны в стрельбе. В контре есть определенные правила стрельбы, которые, кстати, точно до сих пор никто так и не сформулировал. Но, так или иначе, эти правила никто не отменял, поэтому, зная как стрелять исходя из различных ситуаций, из различного оружия, вы будете иметь преимущество перед противником.
Как узнать правила стрельбы, спросите вы? Все элементарно, это узнается через практику, через постоянные игры и анализ своей стрельбы и стрельбы профессиональных игроков. Замечать то, куда летят патроны после ваших действий, не так сложно как кажется, поэтому, присматриваясь к тому, что да как с разбросом, для себя через практику можно вывести определенные принципы стрельбы. Некоторые из них настолько банальны, что понятны с первого взгляда на игру. Контра сделана так, что на стрельбу влияют несколько факторов, которые и нужно пытаться контролировать.
1) Движения (перемещения во время стрельбы)
От того стоите ли вы или движетесь, патроны будут попадать в прицел совершенно по-разному. Понятно, что стоя стрельба будет более точная, чем при движении, хотя есть некоторые техники, позволяющие достаточно эффективно стрелять в движении.
2) Стиль стрельбы
Под стилем ведения стрельбы я подразумеваю то, как вы стреляете в противника. Это может быть либо burst fire (по 3-4 патрона), либо spray (зажим), когда вы пытаетесь выпустить в противника практически весь рожок. В зависимости от того, как вы стреляете, у вас должна меняться техника стрельбы. К примеру, если стрелять по 3 патрона, то есть необходимость смещаться на шаг, после каждого burst fire'а, иначе просто-напросто противник сможет легко убить вас, т.к. вы стоите на месте. Т.е. при такой стрельбе акцент делается на точность, патроны должны лететь в голову, но при этом не забывать и о своей безопасности, т.е. strafe'иться. Обычно так стреляют тогда, когда есть доли секунды чтобы выйти на противника, в этот момент игрок пробует на реакцию пустить 3 патрона и если немного повезет, то одну голову вы сорвете.
При зажиме о точности говорить достаточно сложно, скорее нужно говорить об области (месте) куда летят патроны. Навряд ли вы могли бы видеть два абсолютно одинаковых зажима, чтобы патроны летели по абсолютно одинаковой траектории, конечно в каком-то варианте из 100 они полетят подобным образом, но чтобы точно знать, как ляжет каждый из них, это исключено. Но, немного попрактиковавшись, можно увидеть, что область, куда летят патроны при зажиме остается неизменной. Единственная разница в том, это какой патрон пересечет заданную нами точку (место, в которое мы целимся), т.е. другими словами раньше того как нас убьют или нет. Стоит обговорить так же и место, в которое мы целимся. Это вообще отдельный разговор, ему будет уделено внимание далее, тут я только скажу, что прицел имеет две плоскости, если так можно выразится, исходя из которых я буду и объяснять технику стрельбы. Такое название как плоскости выбрано для простоты, на самом деле речь идет о верхних и нижних рисках (вертикальных и горизонтальных полосках), которые и составляют две прямые линии в прицеле. Итак, мы пришли к тому, что такой вид стрельбы как spray поддается контролю и весьма эффективному. Есть парочка общепринятых техник spray'я, о которых речь пойдет ниже, сейчас же я хотел бы сказать еще то, что, с опытом вы научитесь предугадывать поведение стрельбы и тогда ваша стрельба будет полностью зависеть от вас, а не от случайности.
Техника стрельбы
Из-за того, что Counter-Strike имитирует физику стрельбы реального оружия, стрельба из различного оружия будет разной. AK-47, M4A1, famas, galil - все эти автоматы имеют свои определенные характеристики, разброс пуль этих автоматов не похож друг на друга. Поэтому, используя теорию, которую вы получите из этой статьи, нужно корректировать ее на каждый автомат в отдельности. К примеру, АК-47 будет иметь более сильную отдачу по сравнению с M4A1, поэтому нужно при стрельбе из АК это учитывать, что скажется на том, как вы будете контролировать spray.
1) Техника стрельбы burst fire (по 3 патрона)
Такая стрельба часто используется в силу того, что практически с любого оружия точно в цель (центр прицела) вылетают первых три патрона. Поэтому если вы можете быстро нацелиться противнику в голову, то не упустите возможность выстрелить эти самые три патрона. Иногда в играх профессионалов можно видеть очень быстрые, практически нереальные попадания на далеких дистанциях в голову, что подтверждает мысль о том, что шара и контра вещи неразделимые. При стрельбе burst fire'ом очень важно знать, куда вылетает первый патрон. Естественно если вы стоите без движения, то этот патрон летит точно в центр прицела, если же вы находитесь в движении, или пытаетесь остановиться и одновременно стреляете, то первый патрон, а следовательно и остальные за ним смещаются. Куда в таком случае он попадет, зависит от того, насколько быстро вы двигались. Вообще-то на это влияет много разных факторов, которые можно приблизительно контролировать, а вот случайность (она, кстати, имеет очень большое значение при стрельбе) контролю не поддается. Единственное что можно сделать, это знать периодичность этой случайности, т.е. в своей стрельбе нужно учитывать тот факт, что не всегда “правильная стрельба” достигает своих результатов... По большому счету, место, куда попадет патрон, зависит отчасти от random'a (случайной величины). Поэтому, иногда, казалось бы, стреляя точно так же как и в предыдущий раз, иногда патроны ложатся совершенно иначе, вот это и есть та самая случайность, из-за которой вы можете, сегодня выйти победителем, а завтра проиграть. Стоит отметить, что для разной стрельбы удобно использовать различные размеры прицела, так к примеру для burst fire'a достаточно удобно, когда прицел маленький. Так как при такой стрельбе мы стараемся выпускать по 3 патрона, которые летят достаточно кучно, то точное прицеливание в голову имеет очень большое значение. Чисто визуально это удобнее делать, когда размер прицела можно соотнести с размерами головы противника, чтобы не тратить время на выцеливание по центру прицела, когда он имеет большой размер.
Обращайте внимание на то, с какого места вы модели вы начинаете стрельбу, это может повлиять на исход перестрелки...
Также нужно знать, что при стрельбе с разных расстояний, место, куда нужно целится для того, чтобы какой-то из 3-х патронов достиг головы противника, разное. В упоре погрешность в стрельбе не высокая, поэтому центр прицела это и будет голова. Если вы зажмете кнопку на ближней дистанции, когда прицел у противника находится на голове, то, скорее всего, первый патрон и попадет в голову, даже если вы находились в движении. Если эта дистанция средней дальности, то, прицелившись центром прицела в голову, велика вероятность того, что вы промахнетесь. Если конечно первый патрон, которые вы выстрелите, не попадет в голову, то оставшиеся два пройдут чуть выше, возможно также небольшое смещение влево или право, а это значит, что вероятность убить противника с первого раза будет ниже. Тут нужно учитывать дистанцию и по возможности при стрельбе, немного вести прицел вниз, т.е. стараться погасить отдачу между первым и последующими патронами. Главное не перестараться, т.к. такая стрельба очень чувствительна к даже самым маленьким передвижениям мышки. Оптимальным прицеливанием на такой дистанции будет, когда центр прицела находится на шее у противника, т.е. чуть-чуть ниже, чем на голове. На дальних дистанциях точность заметно ухудшается, но все-таки находится на весьма высоком уровне. На них особо остро заметно то, что после первого патрона, последующие проходят над головой, при этом достаточно сильно смещаясь в разные стороны. Поэтому на дальних дистанциях нужно стараться попадать первым патроном или же уметь погашать отдачу при burst-fire'е так, чтобы все три патрона ложились в одно место. Последнее - весьма сложное занятие, т.к. сложно предугадать место, куда попадет первый патрон. Иногда бывает так, что прицел на голове и патроны летят выше центра прицела, а иногда прицелившись в тело, патрон каким-то непонятным образом попадает точно в голову. Кстати, об этом речь пойдет чуть ниже, а пока стоит еще сказать, что для стрельбы по три патрона одним из важнейших факторов является, то, как вы двигаетесь, а именно техника движений во время стрельбы.
Нужно сказать главное, что когда вы выходите на противника, вашей сильной стороной должна быть точная стрельба в голову, поэтому после того как вы их выстрелите, эти самые три патрона, а это какие-то доли секунды, вам нужно менять место, если вы промахнулись. Другими словами 3 патрона – шаг вправо, 3 патрона – шаг влево, иначе противнику не составит труда быстро убрать стоячую мишень. Так как необходимо двигаться, то умение грамотно подбирать strafe при такой стрельбе - это главное. Когда вы делаете шаг в сторону, то прицел раздвигается, даже если у вас стоит cl_dynamiccrosshair 0, т.е. после движения, даже когда вы уже остановились, существует остаточное явление, в виде увеличенного прицела, которое говорит о том, что точность стрельбы снижена. Но в ситуации, когда счет идет на доли секунды, времени ждать нету, чтобы прицел вернулся в исходное состояние, поэтому нужно уметь совмещать стрельбу с движениями так, чтобы сводить все отрицательные факторы на нет. Для того чтобы это сделать нужно, во-первых, знать, как точно strafe'ы влияют на стрельбу. Когда мы делаем шаг в сторону и зажимаем кнопку (3 патрона), то патроны летят наискось, т.е. немного повторяют траекторию движения. Для того чтобы избавиться от этой диагонали, по которой летят патроны, нужно в то время как вы делаете шаг влево, остановиться, быстро нажав strafe в противоположную сторону, тем самым, погасив разброс. Если это уметь делать, то ваш strafe будет, во-первых, быстрым, а во-вторых, он позволит вам сразу стрелять в голову по центру прицела, не уводя стрельбу в разные стороны. Чтобы понять, о чем я говорю достаточно посмотреть игры сильных команд, понаблюдать за каким-нибудь из игроков и сразу все встанет на свои места...
2) Техника стрельбы spray'ем (зажим)
В отличие от стрельбы по три патрона, у spray'я есть свои достоинства и недостатки. Во-первых, это то, что spray можно использовать на достаточно коротких дистанциях. Это связанно с тем, что эффективность такой стрельбы зависит от кучности патронов при стрельбе, а чем больше дистанция, тем разброс становится больше, поэтому эффективный spray, это spray на средних и ближних дистанциях. Естественно, чем ближе мы находимся к противнику, тем вероятнее, что мы его перестреляем. Это связанно с тем, что такая стрельба как spray контролируется полностью прицелом, а именно определенным местом прицела, которое мы совмещаем с противником. Говоря обыкновенным языком, у прицела есть такое место, куда летят все патроны, поэтому, зная это место и имея в своем распоряжении близкие дистанции, можно стрелять прицельно, зажимая кнопку. Стоит сразу оговориться, что для разных прицелов ориентиры, которыми нужно целится при стрельбе, будут разные, т.к. размеры прицела и cl_dynamiccrosshair будут играть большую роль.
Разброс с достаточно близкого расстояния. Положение патронов немного напоминает цифру 7, но периодически разброс меняет такую форму на прямо противоположную.
В CS'е доступны 3 разных по размеру прицела: большой, средний и маленький, плюс есть такая команда как cl_dynamiccrosshair, которая позволяет подобрать прицел такого размера, который подходит под ваш стиль стрельбы. Есть некоторые объективные причины говорить, что для разных видов стрельбы удобнее стрелять через определенный размер прицела. Поясню почему… Начну с того что, допустим, при стрельбе burst fire'ом важно то, куда полетят первых три патрона, следовательно прицел должен максимально точно показывать место прицеливания (попадания первых трех патронов), а таким требованиям соответствует размер “small”. Как я говорил выше, это чисто визуальные ощущения и вполне возможно, что для вас все будет совсем по-другому, для меня же намного удобнее burst fire'ом стрелять через маленький прицел. Если взять прицел “large” и пытаться стрелять по три патрона, то иногда может теряться время, на то, чтобы навести центр прицела ровно на голову. Прицел большого размера имеет много пустого места в центре и выяснить быстро на глаз где находится то самое место, куда полетят первые три патрона иногда весьма затруднительно, что может привести к тому, что вы промахнетесь на совсем чуть-чуть в голову противника.
Для spray'я же прицел “large” намного удобнее чем “small” из-за того, что большие размеры рисок прицела позволяют подстраивать стрельбу во время “зажима”. Зажимать при игре с прицелом “small” достаточно проблематично, т.к. патроны улетают настолько выше прицела, что иной раз непонятно каким местом прицеливаться во время spray. Объяснить все это можно только после того, как вы сами убедитесь, что патроны во время зажима попадают в район верхней риски, а так как у маленького прицела размер верхней риски небольшой, то и прицеливаться, подбираться, контролировать им достаточно сложно. Еще раз повторюсь, что это мое мнение, которое основывается, на моем же опыте. Как ни крути, патроны уходят в район верхней риски, единственное, что меняется от оружия к оружию, это характер поведения разброса разных автоматов. Т.е. всегда патроны летят в определенную область прицела, но какой, то из автоматов, к примеру, имеет большую отдачу, что, допустим, уводит разброс немного быстрее, чем у другого автомата и тогда получается, что, стреляя из АК-47 патроны быстрее улетают в сторону верхней риски, а, стреляя из M4A1 они не так быстро это делают, вот и вся разница.
Главное при стрельбе spray'ем это то, что его можно и нужно контролировать. Не берусь утверждать, но навскидку примерно где-то 70% патронов при зажиме можно контролировать. Причем первые 10 патронов контролируются достаточно легко, что позволяет, весьма эффективно стрелять. Во время контроля стрельбы нужно стараться погашать отдачу, причем делать это с такой же скоростью, интенсивностью, с какой она уводит прицел вверх. Идеалом будет то, когда вы сможете spray удерживать в одной точке. В принципе это сможет сделать и новичок, немного попрактиковавшись, главные трудности появляются, когда надо зажимать в движущуюся мишень. Наверное, это основная проблема при стрельбе, когда прицел становится настолько большой, что понять, куда вылетают патроны не представляется возможным. Бывают игроки, которые чувствуют стрельбу, т.е. для них стрелять, что по прицелу, что не по прицелу совершенно без разницы, у них есть ощущение того, куда летят патроны и, исходя из этого, они и целятся, наводя прицел на противника, и в принципе большой сложности в стрельбе, когда прицел становится широченным, они не испытывают. Но таких игроков единицы, редко когда кто-то понимает стрельбу с первого раза и никогда не ошибается в своих ощущениях. Поэтому для того, чтобы как-то сделать свою стрельбу стабильной, свести на минимум случайности и быть уверенным в том, что, стреляя в противника, несколько патронов да попадут в цель, нужно придерживаться определенной техники стрельбы.
На ближних расстояниях особенно важно следить за тем, чтобы во время стрельбы прицел находился в районе головы противника.
Когда вы встречаетесь с противником, то зажимать spray стоит как обычно, первым патроном целясь в голову, а потом плавно переводив верхнюю риску на тело. Когда вы будете вести риску вниз, нужно сделать так, чтобы она прошла вертикально через голову противника. В таком случае велика вероятность, стреляя зажимом убить противника в голову, т.к. в основном все патроны пролетают через верхнюю риску. Это будет не так легко сделать, как кажется, т.к. прицел так и норовит сдвинуться то в одну то в другую сторону. Хорошо так же вовремя использовать приседание, это поможет придать большей точности уже сильно разошедшемуся spray'ю. Вообще стрелять spray'ем достаточно просто, нужно только помнить, что если вы зажимаете, находясь еще в движении, то место, куда будут улетать все патроны, будет другим, хотя в ситуациях в упоре стрельба в движении является весьма эффективной. Кстати, если говорить о прицельной стрельбе в движении, то это, весьма, возможно, если знать, как влияет тот или иной strafe на разброс пуль, а это уже многолетняя практика…
Подводя итог, я бы не сказал что, какой-то вид стрельбы лучше или хуже, скорее их нужно правильно использовать в той или иной ситуации. В игре бывает масса ситуаций, так что без умения стрелять разными способами, не обойтись. Поэтому каждый игрок команды должен знать и уметь стрелять и зажимом и burst fire'ом. Хотя, конечно, можно выделять в своей игре определенный вид стрельбы, который более подходит для ваших действий в команде. К примеру, если вы атакующий игрок на ближней дистанции, по тактике, то от вас потребуется хорошее владение зажимом. Если же вы игрок, который чаще ходит через дальние расстояния, то стрельба по три патрона для вас будет эффективнее. То же самое и для защиты, т.к. позиции которые держат игроки, на картах имеют разные расстояния…
Прицеливание во время стрельбы
С тем, как и когда удобнее стрелять различными способами вроде разобрались, осталось лишь дать парочку советов на тему того, как собственно вести стрельбу, куда пытаться тянуть прицел, чтобы контролировать разброс. Я опишу два способа на основе большого размера прицела, т.к. такой прицел имеет большие размеры своих рисок, что дает возможность использовать их при прицеливании.
Первый способ – это стрельба через верхнюю риску (вертикальные).
Такой способ весьма эффективен, т.к. позволяет вести контролируемую стрельбу по движущимся противникам. Во время стрельбы нужно следить за тем, чтобы верхняя риска была на противнике, естественно имеет значение, где и на каком патроне вы будете переводить прицел вниз, т.к. чем позже вы это сделаете, тем меньше вероятность того, что патроны будут лететь в эту самую верхнюю риску. Времени на то, чтобы с центра прицела перевести противника на риску и стрелять, целясь в нее, у игрока не так много, где-то на 3-4 патроне вы уже должны вести противника по риске, иначе отдача уведет ваш прицел выше головы, а там с ним справиться будет уже достаточно сложно. Самой большой проблемой при стрельбе вот таким вот способом может стать то, что как только вы начинаете стрелять, прицел мгновенно увеличивается и иногда бывает сложно уследить глазами за передвижениями верхней риски. Если такое происходит, то вы поздно начнете контролировать стрельбу, вас к этому моменту уже могут убить. Поэтому если вы стреляете, ориентируясь на верхнюю риску, то будьте готовы сильно концентрировать внимание во время стрельбы, чтобы не упустить момент, когда нужно начинать опускать прицел (риску) на противника. Визуально это выглядит так, как будто вы сверху вниз, во время стрельбы, протыкаете противника прицелом. Этот способ рассчитан на компенсирование отдачи от оружия за счет того, что вы ведете прицел вниз, а ориентиром для этого вы выбираете не весь прицел, а только его верхнюю часть (верхнюю риску), т.к. именно в нее летят патроны. Возможно, для некоторых такой способ покажется странным, но на самом деле странного тут ничего нет. Это всего-навсего попытка сделать стрельбу более простой и эффективной, используя уже некоторый опыт и знание того, куда уходят патроны во время стрельбы. Стоит понаблюдать в демо за игроками, которые известны своей стрельбой на весь мир (для этой цели, кстати, хорошо, подойдут pov-демки) и отметить для себя, куда и на каком патроне опускается прицел у ТОП игроков и проходит ли этот прицел верхней риской через голову, как описано в этом способе. Если с первого раза при просмотре демки вы ничего не поймете, то попробуйте замедлить момент, где игрок убивает противника и проанализировать, во-первых, то куда летят патроны, во-вторых, где находится прицел. И как только вы сможете ответить для себя на этот вопрос, вы почувствуете, что сложного в том, чтобы хорошо стрелять, зажимая ничего нет, единственное, что для этого нужно как можно больше практики.
Второй способ – это стрельба через боковые риски (горизонтальные).
Такой способ можно использовать как альтернативу первому. В этом способе прицеливание идет через боковые риски. Для этого вы начинаете стрелять, когда боковые риски находятся на уровне головы, постепенно опуская их ниже, на тело противника. Обычно расстояние между боковыми рисками больше, чем модель противника, поэтому вы должны стараться во время того, как опускаете прицел, держать противника между этими самыми боковыми рисками. Принципиально этот способ ничем не отличается от первого, единственное прицеливание идет через боковые риски. Я не зря назвал этот способ альтернативным, т.к. в counter-strike'е приходится достаточно сильно концентрироваться на прицеле длительное время и из-за этого происходит снижение реакции прицеливания, поэтому иногда, полезно менять способ стрельбы, когда вы чувствуете, что по верхней риске стрелять у вас не получается.
Продолжая тему прицеливания можно сказать что способов, через которые возможно стрелять эффективно, очень много. Я выделил два способа, это через верхнюю риску и боковые, т.к. есть явная зависимость нахождения этих ориентиров (мест в прицеле) и того, куда летят патроны.
Влияние ПК на стрельбу
Чуть раньше я упоминал о таком факторе, который играет не последнюю роль в стрельбе, как случайность. На самом деле случайность, отчасти, вовсе не случайность. Это связанно с тем, что киберспорт – спорт высоких технологий, и в этом спорте имеет значение, на каком ПК вы играете. Ни для кого не секрет, что чем лучше “железо” на котором вы играете, тем лучше показываемый результат и наоборот. Казалось бы, небольшая смена оборудования, а это уже сильно отражается на том, как будет вести себя стрельба. Опытные игроки это очень хорошо чувствуют, т.к. у них есть с чем сравнивать, они играли и на слабых машинах и на мощных. Компьютер, на котором проводится игра - это не последнее, что влияет на то, как ведет себя игра. Архи важна скорость передачи информации между клиентом и сервером. Если это Интернет, то о “правильной стрельбе” во всех случаях говорить не приходится, многие моменты в которых игрок промахивается, переиграв такие же на lan'е, он попадет, как вы уже понимаете, все это зависит от того, что исходя из скорости и качества соединения, игра обрабатывает многие данные по-разному. Что самое интересное, это работает даже для игроков на одном сервере с одинаковым пингом. Также очень важны настройки игры, как клиента, так и сервера. Физика стрельбы реально меняется, если выставить неправильные значения в настройках. Помимо всего прочего, есть куча еще различных хитрых, иной раз совершенно непонятных вещей, которые влияют на игру. В основном они связанны с *.cfg, которые сильно влияют на физику стрельбы, делая ее “правильной” или “не правильной”. Вообще что такое “правильная стрельба”? Это когда, стреляя, вы получаете адекватный разброс, а не непонятно-лагованно-дерганные вздрагивания прицела и разброса, который уходит в небо и еще вдобавок захлебывается, хотя он должен уходить не намного выше верхней риски. Добиться того, чтобы игра шла одинаково хорошо на всех ПК практически не возможно, за все время, которое я играю, а это около 4 лет, я видел единицы клубов, в которых все настроено прямыми руками. Чаще все обстоит хуже, когда, придя играть в клуб, вы чувствуете, что играете в совершенно другую игру. На самом деле такая вещь как “правильная стрельба” очень важна для ТОП команд, потому что счет идет на доли секунды и победитель получает весьма крупную сумму денег, а это вам не шутки, поэтому хорошо бы в этом плане принять четкие стандарты, которые не позволяли, бы проводить соревнования на заведомо слабом железе. На то, чтобы бы судить о физике стрельбы в самой игре, наверно еще далеко, но по крайне мерее ПК, на которых проводятся игры, должны соответствовать определенным требованиям, а именно:
1) ПК должен держать 100fps, независимо от того, сколько дымовых гранат находится в поле зрения игрока, а также независимо от того, сколько игроков он видит одновременно.
2) Сеть должна быть 100Mb, команда net_graph 1 должна показывать, задержку не выше 3-4 msec.
3) Стандартизированные настройки выделенного сервера. Стрельба весьма ощутимо меняются от серверного конфига к конфигу, поэтому должны быть определенные стандарты для всех соревнований.
4) Клиентские настройки. Не секрет, что с конфигом профессионального игрока в игре лучше стреляется, чем без конфига совсем. Такие команды как ex_interp, cl_updaterate, cl_cmdrate, rate должны быть фиксированы. В правилах чемпионатов обычно указывается, какие допустимые значения можно выставлять.
|